Minggu, 03 April 2011

Kajian Kreatif Pada Papan Reklame (Billboard) Iklan Perguruan Tinggi Swasta Di Yogyakarta Dengan Pendekatan Semiotika Komunikasi Visual **

ABSTRAK

Billboard termasuk media luar ruang yang banyak dimanfaatkan oleh perguruan tinggi swasta di Yogyakarta dalam berpromosi. Sebagai media iklan, aspek penting dalam berpromosi melalui billboard adalah aspek kreatif dalam pengolahan pesan baik verbal maupun visual. Billboard sebagai media komunikasi visual dapat dinilai berdasarkan aspek kreatifnya dengan pendekatan semiotika dalam konteks desain komunikasi visual. Teori semiotik menjadi dasar utama dalam penelitian ini, terutama pada teori Pierce untuk melihat tanda meliputi ikon, indeks, dan simbol. Teori Ronald Barthes untuk melihat kode serta Ferdinand de Saussure untuk melihat makna denotatif dan makna konotatif iklan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dalam menganalisa billboard dari pesan verbal maupun visual yang digunakan. Berdasarkan analisa kualitatif dengan pendekatan kreatif iklan dan semiotika komunikasi visual, dapat disimpulkan bahwa hampir sebagian besar billboard iklan perguruan tinggi swasta setingkat akademi dan sekolah tinggi di Yogyakarta belum menggunakan pendekatan kreatif yang biasa digunakan dalam mengemas iklan. Sebagian besar penanda billboard masih terbatas pada fungsi informasi dengan mengabaikan fungsi persuasi yang seharusnya ada dalam iklan. Hal tersebut hadir dalam penanda visual maupun verbalnya yang sebatas menampilkan logo atau identitas kampus beserta program studi yang ditawarkan.


Kata kunci: Billboard, iklan, semiotika, desain komunikasi visual.

** Penelitian ini dibiayai oleh kopertis 5 Yogyakarta dan akan diseminarkan dan dipublikasikan melalui proceeding seminar kopertis 5.

Sabtu, 02 April 2011

Computational Aesthetic Based on Fuzzy logic and Neural network for Aesthetic Quality Assessment of Photographic Image **

Abstract - Humans have the intelligence and ability to assess and classify images based on visual perception in a certain aesthetic categories. How to model the human capabilities into computer systems become major challenges in aesthetic computing, a new field study in computer science. In photographic field, there are some standard parameters that are used by professional photographers to classify images based on aesthetic parameters; lighting, clarity of the contrast, composition, and simplicity. Based on these parameters, this research focuses on developing intelligent systems for classifying photographic images by using ANFIS (Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System) method. Systems based on fuzzy conclusion that utilize fuzzy if-then rules can model the qualitative aspects of human knowledge and reasoning processes without the benefit of giving a quantitative analysis of the right, so that the ANFIS method has possibility to capture human aesthetic knowledge on image assessment. Research method begin with subject extraction for image, then continue with feature extraction based on four aesthetic parameters to get training and testing data for ANFIS training and testing. Based on experimental results, image classification system using aesthetic parameters based on fuzzy inference system and neural network through the ANFIS method allows to be developed further. Test results based on empirical test results show the system accuracy of 75% and 25% error rate.

Index Terms— aesthetics, image, photography, fuzzy logic, neural network.


** This research of thesis has been published in SITIA (Seminar of Intelligent Technology and Its Application) 2010 in Surabaya, and ICCI (International Conference on Creative Industry) 2011 in Bali.

Jumat, 01 April 2011

Ilmuwan Desain


“A good scientist is a person in whom the childlike quality of perennial curiosity lingers on. Once he gets an answer, he has other questions”. Frederick Seitz (1911 - 2008)

Ilmuwan (scientist) memiliki pengertian sebagai seseorang yang ahli atau memiliki kepakaran dalam bidang ilmu tertentu. Kepakaran yang dimaksud adalah memiliki keahlian dalam suatu bidang ilmu disebabkan oleh kedalaman pengetahuan atas ilmu yang ditekuni atau geluti. Ilmuwan dalam pengertian populer biasanya lebih merujuk pada ilmu-ilmu murni (eksakta maupun non eksakta) seperti matematika, fisika, biologi, kimia, astronomi, antropogi, sosial, dsb. Kita mengenal para ilmuwan yang biasanya disebut berdasarkan bidang keilmuan yang ditekuni misalnya ilmuwan terkemuka seperti Isaac Newton dan Albert Einstein sebagai fisikawan, Friedrich Gauss sebagai matematikawan, dsb.
Desain di sisi lain adalah sebuah terminologi yang memiliki pengertian yang luas, dapat berdiri sebagai sebuah kata kerja transitif maupun intansitif sekaligus, yang digunakan di hampir semua bidang ilmu. Kata ini diadopsi dari bahasa inggris “design” yang secara episteminologis berasal dari bahasa latin “designare” yang merupakan kombinasi dari imbuhan de yang berarti “out” dan signare yang berarti “mark” (kata turunan dari kata “sign”-tanda). Dalam bahasa Indonesia sering diterjemahkan atau disamakan maknanya dengan kata “rancang” atau “merancang”. Luasnya makna desain menyebabkan segala bentuk kegiatan merancang dan rancangan dapat disebut sebagai desain. Desain, dalam perkembangannya menjadi sebuah disiplin ilmu dan profesi, desain sebagai sebuah proses dibagi menjadi beberapa bidang utama, yang lebih condong dengan bidang seni antara lain; desain interior, desain mode busana, dan desain grafis. Desain yang condong dengan bidang teknik rekayasa (engineering) antara lain: teknik mesin, teknik industri, elektronika, komputer, dll. Atau desain yang melibatkan dua bidang itu sekaligus seperti; arsitektur, multimedia digital, dan desain produk industri. Namun seiring dengan kemajuan teknologi, terjadi peleburan makna desain yang tidak lagi terkotakkan oleh bidang bidang ilmu secara kaku, termasuk desain grafis.

Dengan demikian, ilmuwan desain dapat didefinisikan sebagai orang yang ahli dan memiliki kepakaran dalam disiplin ilmu desain tertentu, terutama secara teoritik yang tetap harus ditunjang oleh kemampuan praktikal. Dalam kerangka akademik seorang ilmuwan desain berbeda dengan desainer, sebagimana perbedaan antara seorang insinyur fisika (physic engineer) dengan fisikawan (physic scientist). Jika seorang desainer berusaha memecahkan masalah melalui desain (design as a solution), seorang ilmuwan desain harus secara konsisten mengembangkan ilmunya secara teoritik melalui riset dan publikasi ilmiah yang bermanfaat bagi pengembangan ilmu desain yang ditekuninya (design as a science). Dengan demikian perbedaan antara ilmuwan desain dengan desainer adalah pada upaya pengembangan keilmuwan desain berbasis riset ilmiah untuk menggali, menemukan, sekaligus mengembangkan teori-teori baru yang kontekstual. Maka dengan demikian yang berperan secara langsung sebagai ilmuan desain adalah para akademisi desain yang memiliki tanggung jawab sebagai pengajar sekaligus peneliti yang diharapkan dapat mengaktualisasikan ilmunya di tengah masyarakat.

Lalu siapa sajakah para ilmuwan desain itu? Adakah ilmuwan desain sekaliber Newton atau Einstein? Dan yang lebih penting lagi! Sudahkah akademisi kita memiliki kualifikasi sebagai seorang ilmuwan!?.